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59 Luglio 2019
Speciale Humanum e Tecnologie

Il Libro «Dentro il videogioco» di Bocci F. (ed.)

L’idea di scrivere questo libro rientra in un progetto più ampio che ha come obiettivo la sensibilizzazione dell’opinione pubblica, come anche del mondo della pedagogia, della psicologia e dell’educazione, rispetto alla possibilità di utilizzare il mezzo videoludico, sempre più diffuso, non solo come strumento di intrattenimento o evasione dalla realtà, ma anzi come un tramite per riconoscere in primis e poi prendere consapevolezza delle emozioni e dei pensieri che esso suscita nell’uomo e nel bambino, come nell’adolescente
Francesco BOCCI

Dei pericoli a cui i videogiochi espongono i loro fruitori si è lungamente discusso nel corso degli ultimi tre decenni, tanto che ormai, quando ci si approccia allo studio di tali passatempi interattivi, pare impossibile astenersi dall’adottare atteggiamenti critici e quanto mai negativi.

Nel volume in analisi, Dentro il videogioco. Viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi, curato da Francesco Bocci ed edito da Ananke lab, più di dieci autori hanno offerto una testimonianza concreta e operativa della problematica, dedotta da un lavoro continuativo svolto in sinergia con gli utenti − per la maggior parte in età di sviluppo− con l’obiettivo di far emergere una visione ottimistica dell’intrattenimento video-ludico, sottolineandone il valore educativo e stimolante.

La prima parte del libro analizza il contesto tecnologico nel quale i videogiochi sono inseriti. Naturalmente le modalità di fruizione sono cambiate dagli anni ’70 e ’80, gli anni d’oro delle sale giochi; oggi chiunque può fornirsi di dispositivi elettronici per il gioco casalingo. Nel giro di dieci anni si è passati dal semplice Game Boy alla Playstation fino ai giochi online, per cui bastano un pc e una semplice connessione a Internet. La rivoluzione tecnologica, che prese piede nei primi anni Ottanta per poi esplodere negli anni 2000, non si limitò a sconvolgere solo il mondo del lavoro ma anche quello dell’intrattenimento. Risulta dunque impossibile porre un discrimine tra l’attività videoludica e tutte le altre dimensioni tecnologiche, come il mondo dei social, degli smartphone, o quello della realtà virtuale e aumentata. Come scrive Igor Graziato, psicologo del lavoro e delle organizzazioni: «Come sempre accade quando il mondo viene attraversato da una rivoluzione tecnologica le persone si polarizzano in due fronti contrapposti: chi sostiene una visione “utopica” e chi predilige una visione “dispotica.” Compaiono anche i cosiddetti “Luddisti” coloro che desiderano tornare a un passato (spesso idealizzato) e vedono nella tecnologia un pericoloso nemico in grado di far perdere posti di lavoro». A tal proposito occorre precisare che sebbene da un lato le trasformazioni tecnologiche rendano desuete alcune attività, dall’altro aprono la strada a posizioni professionali del tutto nuove. È giusto dunque, scrive Graziato, attivarsi nella regolazione delle nuove tecnologie, senza però soffocare l’impeto progressista.

La seconda parte prende in considerazione le possibili funzioni psicopedagogiche, terapeutiche e riabilitative del mezzo videoludico, inteso anche come nuova forma di apprendimento e di sport agonistico. Scrive Andrea Zanacchi, psicologo: «Quando si parla di “educare ai videogiochi” si fa riferimento ad una duplice dinamica: l’educazione sui videogiochi incentrata sulla comprensione dello strumento, per insegnare un utilizzo corretto dello strumento mostrandone aspetti positivi e negativi, e l’educazione con i videogiochi che ha come obiettivo l’empowerment e lo sviluppo di life skills attraverso l’attività videoludica». Quel che si propone è dunque un modello di fruizione attentamente regolato: all’adolescente viene indicata una modalità di gioco consapevole e matura, in grado di concatenare il divertimento all’apprendimento.

La sezione fornisce inoltre una ricca documentazione sulle proprietà terapeutiche e riabilitative dello strumento videoludico, in particolare per quanto riguarda il disturbo post-traumatico da stress. Vengono in seguito trattate tematiche oggi al centro di numerosi dibattiti, quali la dipendenza da videogiochi ed il rapporto tra videogioco e psicopatologia.

La terza parte e ultima parte del volume sottopone ad attenta analisi la correlazione tra i videogiochi e le neuroscienze «tema oggetto di molteplici studi» − focalizzandosi in particolare sulle intense emozioni provate dagli utenti durante il gioco, senza sottovalutare, a tal fine, l’importanza della componente narrativa e di storytelling.

Si asserisce, inoltre, che il videogioco possa in qualche modo aiutare il giocatore a sentirsi più a proprio agio all’interno di una società da cui spesso si sente emarginato; creando una nuova e perfezionata versione di se stesso sullo schermo, l’utente supera il senso di inferiorità rispetto al resto del mondo, attivando capacità creative e immaginative.

Il testo propone infine in appendice un questionario qualitativo volto ad analizzare più approfonditamente le emozioni, le sensazioni, i pensieri che vengono attivati nella mente del giocatore durante il videogioco e che chiaramente ne influenzano lo stile di vita e l’approccio alla quotidianità.

Si vuol concludere questa disamina con una rappresentativa citazione di Antonino Giorgi, psicologo e psicoterapeuta: «Il videogioco potrebbe divenire uno strumento da utilizzare come antidoto alla tendenza della civiltà odierna di massificare e spersonalizzare portando al sopimento delle fondamentali capacità trasformative e immaginative dell’uomo. Esso, se ben gestito, andrebbe nella direzione opposta rispetto all’immaginario adesivo, passivo e identico che dilaga insieme al fenomeno della disidentità».

Una speranza per il futuro c’è, infine, e sembra risiedere proprio nel posto che molti ritenevano il più improbabile.


 

 

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BOCCI F. (ed)

Dentro il videogioco

Viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi

AnankeLab, Torino 2019, pp.284
€ 27,00

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