L’idea di scrivere questo libro rientra in un progetto più ampio che ha come obiettivo la sensibilizzazione dell’opinione pubblica, come anche del mondo della pedagogia, della psicologia e dell’educazione, rispetto alla possibilità di utilizzare il mezzo videoludico, sempre più diffuso, non solo come strumento di intrattenimento o evasione dalla realtà, ma anzi come un tramite per riconoscere in primis e poi prendere consapevolezza delle emozioni e dei pensieri che esso suscita nell’uomo e nel bambino, come nell’adolescente
Francesco BOCCI
Dei pericoli a cui i videogiochi espongono i loro fruitori si è lungamente discusso nel corso degli ultimi tre decenni, tanto che ormai, quando ci si approccia allo studio di tali passatempi interattivi, pare impossibile astenersi dall’adottare atteggiamenti critici e quanto mai negativi.
Nel volume in analisi, Dentro il videogioco. Viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi, curato da Francesco Bocci ed edito da Ananke lab, più di dieci autori hanno offerto una testimonianza concreta e operativa della problematica, dedotta da un lavoro continuativo svolto in sinergia con gli utenti − per la maggior parte in età di sviluppo− con l’obiettivo di far emergere una visione ottimistica dell’intrattenimento video-ludico, sottolineandone il valore educativo e stimolante.
La prima parte del libro analizza il contesto tecnologico nel quale i videogiochi sono inseriti. Naturalmente le modalità di fruizione sono cambiate dagli anni ’70 e ’80, gli anni d’oro delle sale giochi; oggi chiunque può fornirsi di dispositivi elettronici per il gioco casalingo. Nel giro di dieci anni si è passati dal semplice Game Boy alla Playstation fino ai giochi online, per cui bastano un pc e una semplice connessione a Internet. La rivoluzione tecnologica, che prese piede nei primi anni Ottanta per poi esplodere negli anni 2000, non si limitò a sconvolgere solo il mondo del lavoro ma anche quello dell’intrattenimento. Risulta dunque impossibile porre un discrimine tra l’attività videoludica e tutte le altre dimensioni tecnologiche, come il mondo dei social, degli smartphone, o quello della realtà virtuale e aumentata. Come scrive Igor Graziato, psicologo del lavoro e delle organizzazioni: «Come sempre accade quando il mondo viene attraversato da una rivoluzione tecnologica le persone si polarizzano in due fronti contrapposti: chi sostiene una visione “utopica” e chi predilige una visione “dispotica.” Compaiono anche i cosiddetti “Luddisti” coloro che desiderano tornare a un passato (spesso idealizzato) e vedono nella tecnologia un pericoloso nemico in grado di far perdere posti di lavoro». A tal proposito occorre precisare che sebbene da un lato le trasformazioni tecnologiche rendano desuete alcune attività, dall’altro aprono la strada a posizioni professionali del tutto nuove. È giusto dunque, scrive Graziato, attivarsi nella regolazione delle nuove tecnologie, senza però soffocare l’impeto progressista.
La seconda parte prende in considerazione le possibili funzioni psicopedagogiche, terapeutiche e riabilitative del mezzo videoludico, inteso anche come nuova forma di apprendimento e di sport agonistico. Scrive Andrea Zanacchi, psicologo: «Quando si parla di “educare ai videogiochi” si fa riferimento ad una duplice dinamica: l’educazione sui videogiochi incentrata sulla comprensione dello strumento, per insegnare un utilizzo corretto dello strumento mostrandone aspetti positivi e negativi, e l’educazione con i videogiochi che ha come obiettivo l’empowerment e lo sviluppo di life skills attraverso l’attività videoludica». Quel che si propone è dunque un modello di fruizione attentamente regolato: all’adolescente viene indicata una modalità di gioco consapevole e matura, in grado di concatenare il divertimento all’apprendimento.
La sezione fornisce inoltre una ricca documentazione sulle proprietà terapeutiche e riabilitative dello strumento videoludico, in particolare per quanto riguarda il disturbo post-traumatico da stress. Vengono in seguito trattate tematiche oggi al centro di numerosi dibattiti, quali la dipendenza da videogiochi ed il rapporto tra videogioco e psicopatologia.
La terza parte e ultima parte del volume sottopone ad attenta analisi la correlazione tra i videogiochi e le neuroscienze «tema oggetto di molteplici studi» − focalizzandosi in particolare sulle intense emozioni provate dagli utenti durante il gioco, senza sottovalutare, a tal fine, l’importanza della componente narrativa e di storytelling.
Si asserisce, inoltre, che il videogioco possa in qualche modo aiutare il giocatore a sentirsi più a proprio agio all’interno di una società da cui spesso si sente emarginato; creando una nuova e perfezionata versione di se stesso sullo schermo, l’utente supera il senso di inferiorità rispetto al resto del mondo, attivando capacità creative e immaginative.
Il testo propone infine in appendice un questionario qualitativo volto ad analizzare più approfonditamente le emozioni, le sensazioni, i pensieri che vengono attivati nella mente del giocatore durante il videogioco e che chiaramente ne influenzano lo stile di vita e l’approccio alla quotidianità.
Si vuol concludere questa disamina con una rappresentativa citazione di Antonino Giorgi, psicologo e psicoterapeuta: «Il videogioco potrebbe divenire uno strumento da utilizzare come antidoto alla tendenza della civiltà odierna di massificare e spersonalizzare portando al sopimento delle fondamentali capacità trasformative e immaginative dell’uomo. Esso, se ben gestito, andrebbe nella direzione opposta rispetto all’immaginario adesivo, passivo e identico che dilaga insieme al fenomeno della disidentità».
Una speranza per il futuro c’è, infine, e sembra risiedere proprio nel posto che molti ritenevano il più improbabile.
BOCCI F. (ed)
Dentro il videogioco
Viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi
AnankeLab, Torino 2019, pp.284
€ 27,00
© Bioetica News Torino, Luglio 2019 - Riproduzione Vietata